MatEscac
Prototipo · Escola Industrial

Ajedrez en 3D para aprender matemáticas de verdad

MatEscac une el tablero de ajedrez con el currículo de matemáticas de la Generalitat: vectores, algoritmos, invariantes y pensamiento computacional, jugando.

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64
casillas = un plano cartesiano
3
competencias medibles
4
módulos de pensamiento computacional
3D…

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Pensamiento computacional sobre el tablero

Cada jugada es una operación. Cada partida, un algoritmo que se puede leer, depurar y mejorar.

Vectores y coordenadas

La notación algebraica (e4) es un punto (4, 3). Cada movimiento es un vector de desplazamiento que se puede calcular y comparar.

Algoritmos

Programa un bot con bloques: si puedes capturar, captura; si no, ocupa el centro. Observa qué hace y por qué.

Depuración

Encuentra el error en una secuencia de jugadas y corrígelo. Depurar partidas es depurar código.

Para el profesorado

Pensado para docentes de la Escola Industrial: importa las aulas y mide competencias sin hojas de cálculo.

Importación de aulas

Crea grupos con código de aula (MAT-1ESO-A) o importa la lista de alumnos en CSV.

Métricas por competencias

Índices 0-100 en pensamiento computacional, geometría y álgebra, alineados con el Decreto 175/2022.

Informes exportables

Informes de grupo e individuales en CSV o PDF para la evaluación académica.

Ligas y torneos

Crea competiciones entre grupos: todos juegan contra todos, las clasificaciones se ven en tiempo real y se reparten medallas.

Ligas automáticas

Crea una liga de todos contra todos para cada grupo. MatEscac hace los emparejamientos, controla los relojes y actualiza las puntuaciones.

Medallas y clasificaciones

Índices de victorias, precisión y velocidad. El ganador recibe medalla. Los no ganadores ven cómo mejorar.

Espectadores

Los docentes y superadmins observan las partidas en vivo. Los alumnos pueden aprender viendo jugar a los compañeros.

Prueba el tablero 3D

Gira la cámara, selecciona una pieza y mira las jugadas legales y el vector de desplazamiento.

Computación

Pensamiento computacional

Algoritmos, secuencias, depuración y abstracción aplicados al juego.

Geometría

Geometría y vectores

Coordenadas, desplazamientos, distancias y patrones geométricos en el tablero.

Álgebra

Álgebra e invariantes

Recuento de material, paridad y magnitudes que se conservan.