Centro de aprendizaje
Aprende a jugar al ajedrez y descubre las matemáticas que hay dentro del tablero.
Aprende a jugar al ajedrez
Elige una pieza para ver cómo se mueve en 3D y lee sus reglas.
Caballo
Salta en forma de L: dos casillas en una dirección y una en perpendicular. Es la única pieza que salta.
Vectores de movimiento
- (-2, -1)
- (-2, 1)
- (-1, -2)
- (-1, 2)
- (1, -2)
- (1, 2)
- (2, -1)
- (2, 1)
Conceptos tácticos paso a paso
1. Jaque
El rey está atacado. El jugador debe resolverlo: mover el rey, capturar al atacante o interponer una pieza.
2. Jaque mate
Jaque sin ninguna defensa posible. La partida termina y gana quien da el mate.
3. Enroque
El rey se desplaza dos casillas hacia una torre y la torre salta al otro lado. Ninguno de los dos debe haberse movido, no puede haber piezas en medio y el rey no puede pasar por casillas atacadas.
4. Captura al paso
Si un peón avanza dos casillas y queda junto a un peón rival, este puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una. Solo en la jugada inmediata.
Ajedrez y matemáticas
El tablero es un plano cartesiano de 8 × 8. Cada casilla tiene coordenadas y cada jugada es un vector.
De la notación algebraica a las coordenadas
La columna (a–h) es la coordenada x (0–7) y la fila (1–8) es la coordenada y (0–7). Así, e4 = (4, 3).
Vectores de desplazamiento
Un movimiento de A a B es el vector (xB − xA, yB − yA). El caballo siempre hace vectores del tipo (±1, ±2) o (±2, ±1).
Distancias e invariantes
La distancia de Chebyshov max(|dx|, |dy|) es el número de jugadas que necesita un rey. La suma del material es un invariante que solo cambia con capturas.
Pruébalo: escribe una casilla
Calcula un vector
- Resultado
- (-1, 2)
- L∞ / L1 / L2
- 2 / 3 / 2.24
- Piezas que pueden hacerlo
- Caballo