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Aprende a jugar al ajedrez y descubre las matemáticas que hay dentro del tablero.

Aprende a jugar al ajedrez

Elige una pieza para ver cómo se mueve en 3D y lee sus reglas.

3D…

Caballo

Salta en forma de L: dos casillas en una dirección y una en perpendicular. Es la única pieza que salta.

Vectores de movimiento

  • (-2, -1)
  • (-2, 1)
  • (-1, -2)
  • (-1, 2)
  • (1, -2)
  • (1, 2)
  • (2, -1)
  • (2, 1)

Conceptos tácticos paso a paso

1. Jaque

El rey está atacado. El jugador debe resolverlo: mover el rey, capturar al atacante o interponer una pieza.

2. Jaque mate

Jaque sin ninguna defensa posible. La partida termina y gana quien da el mate.

3. Enroque

El rey se desplaza dos casillas hacia una torre y la torre salta al otro lado. Ninguno de los dos debe haberse movido, no puede haber piezas en medio y el rey no puede pasar por casillas atacadas.

4. Captura al paso

Si un peón avanza dos casillas y queda junto a un peón rival, este puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una. Solo en la jugada inmediata.

Ajedrez y matemáticas

El tablero es un plano cartesiano de 8 × 8. Cada casilla tiene coordenadas y cada jugada es un vector.

De la notación algebraica a las coordenadas

La columna (a–h) es la coordenada x (0–7) y la fila (1–8) es la coordenada y (0–7). Así, e4 = (4, 3).

Vectores de desplazamiento

Un movimiento de A a B es el vector (xB − xA, yB − yA). El caballo siempre hace vectores del tipo (±1, ±2) o (±2, ±1).

Distancias e invariantes

La distancia de Chebyshov max(|dx|, |dy|) es el número de jugadas que necesita un rey. La suma del material es un invariante que solo cambia con capturas.

87654(4,3)321abcdefgh

Pruébalo: escribe una casilla

= (4, 3)

Calcula un vector

Resultado
(-1, 2)
L∞ / L1 / L2
2 / 3 / 2.24
Piezas que pueden hacerlo
Caballo