Centre d'aprenentatge
Aprèn a jugar als escacs i descobreix les matemàtiques que hi ha dins del tauler.
Aprèn a jugar als escacs
Tria una peça per veure com es mou en 3D i llegeix-ne les regles.
Cavall
Salta en forma de L: dues caselles en una direcció i una en perpendicular. És l'única peça que salta.
Vectors de moviment
- (-2, -1)
- (-2, 1)
- (-1, -2)
- (-1, 2)
- (1, -2)
- (1, 2)
- (2, -1)
- (2, 1)
Conceptes tàctics pas a pas
1. Escac
El rei està atacat. El jugador ha de resoldre-ho: moure el rei, capturar l'atacant o interposar una peça.
2. Escac i mat
Escac sense cap defensa possible. La partida s'acaba i guanya qui fa el mat.
3. Enroc
El rei es desplaça dues caselles cap a una torre i la torre salta a l'altre costat. Cal que cap dels dos s'hagi mogut, que no hi hagi peces entremig i que el rei no passi per cap casella atacada.
4. Captura al pas
Si un peó avança dues caselles i queda al costat d'un peó rival, aquest el pot capturar com si només n'hagués avançat una. Només a la jugada immediata.
Escacs i matemàtiques
El tauler és un pla cartesià de 8 × 8. Cada casella té coordenades i cada jugada és un vector.
De la notació algebraica a les coordenades
La columna (a–h) és la coordenada x (0–7) i la fila (1–8) és la coordenada y (0–7). Així, e4 = (4, 3).
Vectors de desplaçament
Un moviment de A a B és el vector (xB − xA, yB − yA). El cavall sempre fa vectors del tipus (±1, ±2) o (±2, ±1).
Distàncies i invariants
La distància de Txebixev max(|dx|, |dy|) és el nombre de jugades que necessita un rei. La suma del material és un invariant que només canvia amb captures.
Prova-ho: escriu una casella
Calcula un vector
- Resultat
- (-1, 2)
- L∞ / L1 / L2
- 2 / 3 / 2.24
- Peces que ho poden fer
- Cavall